Version 3.85
fruitDestruction; improvements on shuttle; comp-patch for lightAddon
The drive control-mod expands the LS modular many small features such as manual starting of the engine reverser and several limiter.
The mod consists of modules that can be individually switched on and off. Why? I honestly had no desire for any small additional feature that comes to mind as to create an extra mod. Müllt you only the mods folder and give me the support unnecessarily confusing. Therefore, it is with the drive control shall have a "master Mod", which will be extended from time to time with additional modules.
As far as the modules need ads are these bottom right of the speed of HUD LS15. So as little additional HUD slag.
When you first start the mod puts a driveControl_config.xml file in LS15 main directory (where the log.txt is located) to. In this file, the individual modules on and off as desired.
Of course it is invariably remap the key bindings.
Version 3.76
implementControl MP nachgeliefert, Anbaugeräte hintem im Zugmaul funktionieren jetzt auch.
Der driveControl-Mod erweitert den LS modular um viele kleine Funktionen wie manueller Motorstart, Wendeschaltung und mehrere Limiter.
Der Mod besteht aus Modulen, die jeweils einzeln zu- und abgeschaltet werden können. Warum? Ich hatte ehrlich gesagt keine Lust für jede kleine Zusatzfunktion, die einem so einfällt, einen extra Mod zu erstellen. Müllt euch nur den mods-Ordner zu und macht mir den Support unnötig unübersichtlich. Deswegen gibt es mit dem driveControl jetzt einen "Master-Mod", der immer mal wieder um weitere Module erweitert werden wird.
Soweit die Module Anzeigen benötigen befinden sich diese unten rechts im Geschwindigkeits-HUD vom LS15. Also möglichst wenig zusätzliche HUD-Schlacke.
Beim ersten Start legt der Mod eine Datei driveControl_config.xml im LS15 Hauptverzeichnis (wo auch die log.txt liegt) an. In dieser Datei lassen sich die einzelnen Module nach Wunsch an- und abschalten.
Selbstverständlich lassen sich die Tastenbelegungen ausnahmslos umbelegen.
V3.70:
Und nochmal zwei kleinere Module, die wunderbar ins driveControl passen: Nichts grosses, aber Kleinigkeiten die man nach kurzer Zeit nicht mehr missen mag.
* CruiseControl-Modul
Eine Auffrischung für die Funktionalität des Tempomaten. Mit shift-3 können nun zusätzlich zum normalen Modus drei weitere Betriebsweise ausgewählt werden.
** Stop bei Füllstand 100%: Wie der Name schon sagt: Anhalten bei voller Maschine. Sinnvoll z.B. für Drescher und Rundballenpressen.
** Stop bei Füllstand 0%: Dito, nur bei "Leer". Für Düngerstreuer, Spritzen, Sähmaschinen etc.
** Parallelfahrt für Abfahrer: Schaltet man diesen Modus ein, sucht sich der Tempomat das nächstgelegene Fahrzeug und übernimmt kontinuierlich dessen Geschwindigkeit. Leichte Abweichungen der Fahrtrichtung werden geschwindigkeitsseitig korrigiert, stehen die Fahrzeuge zu schräg zueinander schaltet sich der Tempomat ab. Also erst parallel einschwenken, dann Tempomat aktivieren. Durch Gedrückthalten der Tempomat hoch/runter-Tasten (1+2) lässt sich zudem die Geschwindigkeit kurzzeitig erhöhen/erniedrigen. Damit kann man die Relativposition z.B. zwischen Häcksler und Abfahrer gezielt einstellen und z.B. auch vorziehen um beim Häckseln zwischen 1. und 2. Hänger zu wechseln. Probierts aus, ihr werdets lieben ;)
Das Fahrzeug, auf das sich die Geschwindigkeitsanpassung bezieht wird beim Einschalten des Parallelfahrtmodus festgesetzt. Das geschieht, um ein "Kapern" der Geschwindigkeit durch andere Abfahrer die nah vorbeiziehen zu verhindern. Will man das Bezugsfahrzeug auf das aktuell nächstgelegene Fahrzeug neu festlegen, so geht das mit strg-3.
Welcher Modus eingestellt ist, erkennt man an kleinen Symbolen unten rechts, wo sonst das Ankuppel-Symbol erscheint. Kleine Anmerkung: Im SP funktioniert die Parallelfahrt schon ziemlich exakt so wie ich es mir vorstelle. MP würde ich derzeit als Beta bezeichnen. Funktioniert, aber nicht ganz so geschmeidig wie im SP.
* Füllstand vom nächsten Fahrzeug anzeigen:
Hier gibt es hinter der kleinen Prozentanzeige für den eigenen Füllstand eine zusätzliche Anzeige für das nächstgelegenen Fahrzeug. So sieht man z.B. den Füllstand des Dreschers den man gerade abtankt, oder als Häckslerfahrer den Stand des aktuellen Abfahrers, oder oder.
Hat man den Parallelfahrt-Modus aktiviert, so zeigt auch dieses Modul immer den Füllstand des Bezugsfahrzeugs an.
V3.61:
Nach längerer Pause mal wieder ein neues Modul. Und zwar eins, das ich schon lange schreiben wollte. Das Kamera-Modul hat mehrere Funktionen.
* Kamera-Modul:
a) Mit diesem Modul lässt sich das Verhalten der Fahrzeug-Kamera weitreichend konfigurieren. Die Bewegungsgeschwindigkeit lässt sich global und zusätzlich einzeln für Tasten/Gamepad/Mousebewegung für x- und y-Richtung separat einstellen. Die entsprechenden Faktoren finden sich nach dem ersten Start der 3.60(+) in der driveControl_config.xml im Feld <camera>. Als Standard stehen diese erstmal alle auf 1.0, einstellen mag sich das jeder bitte selber. Wens interessiert, meine persönlichen Einstellungen sehen so aus:
<camera>
<globalFactor>1.500000</globalFactor>
<analogXfactor>3.000000</analogXfactor>
<analogYfactor>1.100000</analogYfactor>
<mouseXfactor>1.700000</mouseXfactor>
<mouseYfactor>1.000000</mouseYfactor>
<autoResetCam>false</autoResetCam>
<keepLastCam>true</keepLastCam>
</camera>
b) Das Modul schaltet das automatische Rücksetzen des Kamerawinkels und des Zoomfaktors beim Kamerawechsel aus. Wer das alte Verhalten wiederhaben möchte muss einfach <autoResetCam>true</autoResetCam> setzen. Für das Zentrieren gibt es eine neue Inputbinding namens DC_cam_reset. Diese ist erstmal nicht belegt, wer sie braucht sucht sich bitte seine perfekte Taste dafür.
c) Beim Fahrzeugwechsel wird jetzt auf die letzte verwendete Kamera umgeschaltet und nicht wie bisher auf die erste (meistens die Aussenansicht). Auch hier: Wer das alte Verhalten besser findet (irgend jemand?!), einfach <keepLastCam>false</keepLastCam> setzen.
d) Noch eine kleine Expertenoption: Man kann zwei Inputbindings DC_cam_FOVplus und DC_cam_FOVminus belegen, mit denen man für die einzelnen Kameras den field-of-view (FOV) einstellen kann. Drückt man beide inputBindings gleichzeitig wird auf den default der Kamera zurückgesetzt. Der veränderte FOV wird auch in den einzelnen Fahrzeugen gespeichert, muss also nicht bei jedem Spielstart neu gesetzt werden. Wer braucht das? Modder zum bequemen Kamera-Tunen und eventuell der eine oder andere, der mit sehr breiten (Multi-)monitoren spielt.
Kompatibilität zu meinem fasterCamera-Mod: Es macht keine Probleme beide Mods im Ordner zu haben, es sind allerdings beide wirksam und die Funktionsweise ist im Modul vollständig und besser konfigurierbar integriert. Ich empfehle also die ZZZ_cameraMod.zip vor dem Einstellen der Geschwindigkeitsfaktoren einfach rauszunehmen.
V3.51:
Nur ein neues Modul, aber einiges an Produktpflege unter der Haube.
* ActiveToggle:
Untermodul zu ManualMotorStart. Mit STRG+TAB könnt ihr jetzt zwischen den Fahrzeugen mit laufendem Motor springen.
Warum? Ich wurde ca. 100x nach einem "Park-Modul" gefragt. Da ich ganz persönlich solche Mods nicht wirklich mag und auch selber nie genutzt habe hier also meine Alternative. Für meinen Geschmack schlanker, eleganter und erfüllt den gleichen Zweck.
* driveControl_config.xml auf DEDI-Server: Da man anscheinend nicht bei allen Hostern an die xml rankommt gibt es jetzt eine (auch für SP nutzbare) Alternative: Ihr könnt jetzt eine Kopie der driveControl_config.xml in eurem savegame ablegen. Der dedi macht das automatisch. Das sollte das Problem den dC zu konfigurieren für viele MP-Gruppen aus der Welt schaffen.
Im SP kann so für einzelne Savegames auch eine eigene xml-Datei verwendet werden. Falls im Savegame-Ordner keine xml vom driveControl liegt wird die normale verwendet. Könnte z.B. beim Spielstand für die Kinder etc. ganz hilfreich sein.
Big thanks an Jakob Tischler, dessen Lösung aus courseplay ich für das Speichern verwenden durfte.
* Ausblick:
Diese Version ist ausdrücklich ein Zwischenstand. Mit der V4.0 werde ich das Modularisierungskonzept im Code selber gründlich überarbeiten um z.B. auch Module von anderen Skriptern besser integrieren zu können und ein besseres Kompatibilitätsmanagement der Module untereinander zu ermöglichen. Und schlicht und ergreifend um das Ganze wieder halbwegs übersichtlich und beherrschbar zu machen. Die zugehörigen Schnittstellen um externen Mods das Zusammenleben mit dem driveControl zu erleichtern sind in dieser Version schon drin, da sie dringend für einige Projekte benötigt werden.
V3.1:
Keine neuen Module, dafür aber einige Bugfixes und kleinere Verbesserungen:
* Dirtmodul:
Arbeitsgeräte ohne Räder werden jetzt wieder richtig dreckig. Skriptfehler wenn man alle Fahrzeuge verkauft oder das Vehicle-Sorter Skript verwendet behoben.
* IndoorSound:
Etwas erweitert. Der Fahrsound ist *nicht* behoben und wird das ohne Skript-Doku auch nicht. Weiß der Geier was Giants da in der neuen Spezi verbrochen hat. Ich kriegs nicht gegriffen und hab da bereits dreimal so viel Zeit reingesteckt wie ich überhaupt vorhatte. Das bleibt jetzt erstmal so. Bitte habt Verständnis dafür, dass ich ständige Anfragen dazu auch nicht weiter beantworten werde. Eine Aussage an dieser Stelle von mir muss reichen. Danke.
* Shuttlemod:
Zusätzliche unbelegte Inputbindings für Vorwärts, Rückwärts, Shuttle (de-)aktivieren für die nicht-Tastaturfahrer hinzugefügt.
* ManualMotorStart:
Geräte laufen jetzt nur noch bei laufendem Motor.
* HUD allgemein:
Icons sollten jetzt bei allen Bildschirmauflösungen da sitzen wo sie hingehören. Many thanks to Decker MMIV from fs-uk for solving this! :)
Neue Module in der V3.0:
Indoor-Sound
Zu dem Modul gibts nicht sehr viel zu sagen: Bei Auswahl der Innenkamera werden die Schleppersounds leiser.
Um wieviel kann man sich in der driveControl_config.xml im Feld <inDoorFactor> selber einstellen.
Allrad&Differentialsperren
Dieses Modul verändert die Differentiale in allen 4x4-Fahrzeugen. Die Giants-eigenen Wischiwaschi-Differentiale werden in den Schleppern durch technisch plausibles Verhalten ersetzt. Standardmäßig laufen alle modifizierten Fahrzeuge mit Hinterachsantrieb. Zuschalten der Vorderachse, also des Allradantriebes, funktioniert über SHIFT-4.
Die Achsdifferentiale sind nicht mehr selbstsperrend. Sperren könnt ihr diese jetzt vollständig mit SHIFT-5 (Vorderachse) und SHIFT-6 (Hinterachse).
Das Fahren mit diesen Möglichkeiten muss man - wie in echt auch - etwas Üben. Wem nicht ganz klar ist, was diese Funktionen an Fahrphysik bringen sollte sich einfach mein Video zu dem Thema anschauen und danach selber etwas experimentieren.
Wem die alten Halbautomatik-Differentiale besser gefallen: Kein Problem! Modul ausschalten, fertig.
Grundsätzliches zu den Differentialen: Was Giants mit dem neuen Motor und den Differentialen jetzt abgeliefert hat ist definitiv um mindestens zwei Klassen besser als der alte Pseudophysik-Motor. Aber perfekt ist es leider auch nicht. Das wird der kundige Fahrer merken, wenn er die Maschinen in Grenzbereiche bringt. Es wird auch bei einer voll gesperrten Achse ab und an ein einzelnes Rad durchrutschen. Da kann ich aber leider derzeit auch relativ wenig machen und hoffe auf den Patch. Aber insgesamt funktioniert das Modul gut genug um damit bereits eine Menge mehr an Fahrspass zu haben - und allen, die mit dieser 85%-Lösung gut leben können, wünsche ich viel Spass damit.
Was mir auch noch nicht wirklich gut gefällt, aber aus der Fahrphysik des Spiels resultiert: Man kann derzeit auch mit eingeschaltetem Allrad und gesperrten Vor- und Hinterachsen immer noch halbwegs manierlich auf der Strasse fahren. Niemand braucht mir erzählen, dass das - gerade auf älteren Baureihen - absoluter Selbstmord wäre. Es sind schon genug vom Acker gekommen, haben die Dinger nicht rausgenommen und an der ersten Kurve mit 30 war der Graben die Endstation. Da ist der LS weniger nachtragend. Der Dieselverbrauch wird euch das Abschalten aber danken ;)
dirt-Modul
Das Dirt-Modul greift der doch sehr kurz greifenden neuen washable-Spezi unter die Arme. Fahrzeuge&Geräte werden nicht mehr nur durch Rumstehen mit laufendem Motor dreckig, sondern abhängig von der aktuellen Arbeit und Arbeitsgeschwindigkeit. Ausserdem liest das Modul den aktuellen Untergrund aus und begrenzt den dirt-Zuwachs abhängig vom aktuellen Untergrund. Es kann ja schließlich nicht sein, dass ein Schlepper, der ausschließlich auf der Strasse fährt auch nach zwei Touren aussieht, als hätte man ihn in einem Moorloch versenkt. Dafür müsst ihr jetzt schon ins Moorloch reinfahren (bzw auf den Acker). Hierfür werden die neuen Bodentypen (Strasse, Harter Untergrund, Weicher Untergrund, Acker) verwendet und der Dirtzuwachs für die einzelnen Bereiche begrenzt.
Als zweite Funktion könnt ihr mit diesem Modul zusätzlich global die Geschwindigkeit des Dreckigwerdens einstellen. Hierzu könnt ihr in der driveControl_config.xml im Feld <dirtModule> den Wert <timeFactor> einstellen. Wer möchte, dass die Fahrzeuge langsamer dreckig werden, stellt den auf Werte kleiner 1.
Diverse Fixes und Verbesserungen:
Geräte werden jetzt sauber abgeschaltet beim Abstellen, zumindest das Licht bleibt an den Fahrzeugen jetzt an beim Aussteigen und noch n Dutzend Kleinigkeiten mehr.
Neue Module in der V2.0:
Maschinen eingeschaltet lassen (ManMotorKeepTurnedOn)
Mit diesem Modul bleiben alle Fahrzeuge und Geräte bei laufendem Motor voll aktiv. Hierdurch kann man z.B. den Jenz-Hacker extern beschicken, und auch der Scorpion verliert nicht mehr jede Tanne nur weil man mal kurz aussteigt nur um hinter die Fichte zu gucken. Zumindest die Lichter bleiben in der 3.0 jetzt an. RUL und Blinker wirds wohl erst mit der Skript-doku geben.
Es handelt es sich hierbei um ein Untermodul für den manuellen Motorstart. D.h. bei deaktiviertem Motorstartmodul ist auch das ManMotorKeepTurnedOn inaktiv, egal was dafür in der xml eingetragen wurde.
Grundsätzlich hat das durchaus gute Gründe warum Giants das so gelöst hat, das Fahrzeuge beim Verlassen nahezu komplett auf Pause geschaltet werden. Wer also seinen kompletten riesigen Fuhrpark anschmeisst und rußend in der Gegend rumstehen lässt beschwert sich bitte überall aber nicht bei mir über FPS-Einbrüche.
Handbremse (HandBrake)
Die Handbremse liegt standardmäßig auf strg(links)+Leertaste. Die Anzeige erfolgt neben dem Motorstarticon mit "P" im Geschwindigkeitshud.
Betriebsstundenzähler (HourCounter)
Genau das was der Name verspricht. Anzeige unten rechts bei der Sanduhr, neben den Limitern.
Totzonenfreies Lenken (sensibleSteering)
Dieses Modul ist für analoge Kontroller wie Gamepads und noch viel mehr Lenkräder gedacht. Es entfernt auf der analogen Achse, die zum Lenken verwendet wird die Totzone um den Mittelpunkt. Hierdurch kann man sehr viel feinfühliger Steuern und hat nicht ständig das Gefühl ein ausgeschlagenes Lenkgetriebe zu haben.
Klingt nach einer Kleinigkeit - ist aber mein ganz persönlicher Liebling unter den neuen Modulen.
Wichtiges Detail: Bei Verwendung des Moduls wird die Totzoneneinstellung für alle anderen analogen Inputbindings in die driveControl_config.xml ausgelagert.
Module in der V1.0:
Alle Module der V1.0 und das Mod allgemein werden auch im Video ausführlich erläutert!
Manueller Motorstart:
Fahrzeuge werden durch Drücken - und einen Moment gedrückt halten - der Enter-Taste gestartet. Der Motor bleibt beim Verlassen der Fahrzeuge an. Es kann also nach dem Wiedereinsteigen auch sofort losgefahren werden.
Den Motorstatus kann man im HUD rechts oben neben der Geschwindigkeit ablesen: Das rote Batteriesymbol zeigt einen ausgeschalteten Motor an, das gelbe Vorglühsymbol erscheint während des gedrückt haltens der Enter-Taste beim Starten und bei erloschener Anzeige läuft der Motor.
Wendeschaltung/Shuttle-Mod:
Man kann jetzt nicht mehr durch Treten der Bremse rückwärts fahren. Die aktuelle Fahrtrichtung wird als grüner Pfeil links oben von der Geschwindigkeit im HUD angezeigt. Durch Drücken der Leertaste kann zwischen Vorwärts- und Rückwärtsfahrt umgeschaltet werden.
Als kleine Besonderheit lässt sich das Shuttlemodul auch im Spiel für einzelne Fahrzeuge an- und abschalten. Hierzu muss man die Leertaste nur etwas länger gedrückt halten und erhält dann sofort die normale Bedienung zurück. Bei deaktivierter Wendeschaltung wird kein Pfeil angezeigt.
Gas-/Getriebelimiter:
Die beiden Limiter des driveConrol-Mods sind in einem Modul zusammengefasst. Sie werden unten links (Gaslimiter) bzw. unten rechts (Getriebesperre) von der Geschwindigkeitsanzeige dargestellt.
Der Gaslimiter macht genau das: Er nimmt mehr oder weniger viel Gas weg. Damit eignet sich dieser Limiter vor allem für Strassenfahrten, Rangieren, Frontlader- und Anhängerarbeiten.
Diesen Limiter stellt man zwischen 0% (fast kein Gas möglich) und 100% (normales Fahren) mit gedrückter linker Shift-Taste und den Pfeiltasten Hoch/Runter ein. Nein, die Kamera bewegt sich dadurch nicht mit.
Die Getriebesperre funktioniert vollkommen anders: Sie sperrt im automatischen Getriebe die minimale Übersetzung, und damit die Geschwindigkeit nach oben. Dieser Limiter ist vor allem für Ackerarbeiten geeignet. Und der Clou: Mit der Getriebesperre lässt sich auch der Helfer eindrosseln! Für eine Demonstration schaut euch am Besten einfach das Video an.
Die Getriebesperre stellt man zwischen 0% (brachialer Kriechgang - mit mehr Anfahrmoment als im normalen Fahrmodus!) und 100% (normales Fahren) mit gedrückter linker Shift-Taste und den Pfeiltasten Links/Rechts ein. Auch hier bewegt sich die Kamera natürlich nicht mit.
Changelog für ältere Module in der V2.0:
* Manueller Motorstart:
** Ingame-Chat schaltet den Motor nicht mehr aus bei Drücken der Enter-Taste
** Drehzahlmesser gehen auf 0 bei ausgeschaltetem Motor
** Helfer schalten den Motor nach erledigter Arbeit aus wenn der Spieler nicht mit im Fahrzeug sitzt
* Wendeschaltung:
** Rückfahrsound gefixed
** Betätigen der Bremse stoppt den Tempomaten jederzeit
* Gas/Getriebelimiter:
** Einstellungen werden gespeichert
** Abschalten des Tempomaten durch Bremsen jederzeit möglich
* Allgemein:
** detailliertere Infos in der log welche Module geladen wurden
Ausblick:
Es soll noch einige weitere Module geben. Auf meinem Schreibtisch liegt schon ein grosser Zettel - auch wenn natürlich nicht alles davon das Licht der Welt erblicken wird. Vorschläge&Ideen hierzu sind natürlich gerne gesehen. Und zwar hier: http://www.modhoster.de/projects/drivecontrol
Viel Spass beim Ackern&Wühlen! :)
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9 years ago
COMMENTS
how do i contact the maker of this mod? it's a GREAT mod but i'm seeing one issue with tracked tractors that the previous version i was using didn't have.
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